Pessoas ficam mais criativas em ambientes criativos

Pessoas ficam mais criativas em ambientes criativos

A vida contemporânea é extremamente mais complexa do que as histórias infantis que continuamos a repetir para nossos filhos. As planejadas linhas de produção da era industrial não resolvem os problemas complexos da era do conhecimento. As recentes certezas estão evaporando cada vez mais rapidamente. Os complexos algoritmos também não resolvem a profunda desordem da economia mundial. A única certeza é a imprevisibilidade acelerada das mudanças. 

Nas salas da Microsoft, existem placas com um chamado: “Adote a mudança”. Ou nos preparamos para uma adaptação rápida às transformações, ou ficaremos parados à beira desse tempo volátil.

 

Uma diferença entre o planejamento brasileiro e o do chinês é o pragmatismo de entender o tempo. Estamos construindo projetos para criar empregos agora, que repetem o que já existe. Os chineses estão educando multidões para que elas construam um futuro que não existe ainda. Eles aprendem e ensinam ao mesmo tempo. Gustavo Ioschpe acredita que o sistema educacional chinês é o melhor do mundo: pragmático, meritocrático, coletivo, gradual e aberto ao exterior(1). O que Ioschpe chama de gradualismo chinês é o processo de prototipagem do método científico. Testam-se as melhores ideias. O que dá certo em pequena escala é compartilhado por outras províncias que adotam a mudança. Até que possa entrar dentro do organismo nacional chinês.

 

Como professor de design thinking, uma disciplina que está sendo testada na ESPM-RJ desde 2010, fico entusiasmado quando vejo que as características do design thinking estão sendo aplicadas em outros lugares. Design thinking é uma metodologia pragmática e colaborativa, completamente aberta às novas ideias e experiências, mas principalmente baseada em prototipagens rápidas e iterativas. A pesquisadora Michele Rusk(2) identificou algumas características pessoais comuns atribuídas aos design thinkers, tais como ampla curiosidade, habilidade para empregar conhecimento tático, habilidade para desenvolver percepção consciente e lampejo estimulante, habilidade para entender problemas complexos e identificar as causas mais profundas dos problemas, habilidade para antecipar e visualizar cenários, habilidade para inventar ideias e sínteses e habilidade para solucionar problemas. Rusk diz que criatividade é o pensar, que inovação e design são o fazer. Os design thinkers teriam a habilidade crucial de trocar o estilo de pensamento divergente para convergente e, quando necessário, suspender qualquer julgamento que atrapalhe o processo.

 

Já escutamos diversas vezes a ideia de que precisamos ensinar os alunos a pensar. Precisamos fazer muito mais do que isso. Ensinar é diferente de aprender. Embora estejam na mesma frase, no mesmo cenário, existe uma ponte entre os dois verbos com um tráfego em sentido opostos. Os ambientes de ensino foram projetados para ensinar, não para aprender. Precisa-se criar um ambiente propício à adaptação, à transformação, à mudança inevitável dos modelos de negócios e do próprio ensino. Ambiente no qual possamos testar novas formas de ensinar aprendendo ao mesmo tempo, compartilhando experiências, convergindo tendências. Esse pensamento me leva à experiência bem sucedida da Bauhaus, a escola de design que ensinava aprendendo, onde professores e alunos pensavam fazendo.

 

No último encontro de Steve Jobs com Bill Gates(3), em 2011, os dois conversaram sobre como seriam as escolas do futuro. Gates acreditava que os alunos assistiriam às aulas ou lições por conta própria através de vídeos. O tempo em classe seria para debates e resoluções de problemas, que seria um pensar coletivo. Porém, ambos concordaram que o impacto da tecnologia digital nas escolas ainda era decepcionante. Muito menor do que na medicina ou nos meios de comunicação. A educação resiste em mudar, em investir em motivações emocionais para cativar os alunos. O mundo educacional demanda por mais conexão e relacionamento, onde o professor deveria ser um facilitador de trocas de experiências. Talvez por isso os dois tenham abandonado a universidade no primeiro ano, à procura de uma experiência mais prática, mais autêntica, mais relacionada com a vida real.

 

Diversas experiências educacionais estão sendo feitas pelo mundo. O inglês multidisciplinar Geoff Mulgan(4) é o diretor da Young Foundation, um centro para inovação em empreendimentos sociais e políticas públicas com ideias pioneiras nas áreas da educação, envelhecimento da população e redução da pobreza. Mulgan está empenhado em divulgar a sua experiência bem sucedida com as Studio Schools, uma nova espécie de escola que tenta solucionar duas tendências perniciosas. A primeira era o crescimento de jovens entediados, sem emprego ou esperança, que abandonaram os estudos porque não acreditavam na relação do que tentavam aprender com o real mercado de trabalho. 

 

A segunda era a reclamação constante dos empregadores que percebiam que os jovens que saíam da escola não estavam realmente preparados para os trabalhos de verdade.

A equipe de Mulgan investigou jovens, pais, professores, empregadores e os responsáveis pelas disciplinas das escolas, tanto na Inglaterra como em outros países. 

 

Eles entenderam que precisavam atuar também através das habilidades não cognitivas dos alunos, além de incentivar sua motivação e resiliência. O formato das Studio Schools surgiu em homenagem aos estúdios da Renascença, onde o trabalho e o aprendizado estavam integrados. As escolas são pequenas, com um currículo radicalmente baseado em trabalhos práticos e reais para empresas e ONGs. A ideia principal era a de aprender-fazendo, em grupos colaborativos e em processos vinculados ao mundo real. Exatamente como a Bauhaus fazia, ou como os cursos de design thinking fazem.

 

A Young Foundation realizou dois protótipos, em Luton e Blackpool, para aprender rapidamente com o próprio processo. Fizeram muitas coisas erradas que foram corrigidas durante a experiência, exatamente como no processo do design thinking. Como resultado, os jovens gostaram e se envolveram profundamente. Sua performance, que antes era decepcionante e ineficiente, passou para os 10% do topo do Certificado Geral da Educação Secundária, sistema de medida educacional inglês. 

Tanto o Ministério da Educação como grandes e pequenas empresas apoiaram a iniciativa. Mulgan acompanhou dez escolas sendo implementadas em 2011 e sua expectativa é de 35 escolas implantadas em 2012. Uma ideia tão simples de ser realizada, para a qual não foram necessários grandes aportes de dinheiro.

 

Daniel Pink, autor de A Whole New Mind(5), acredita que estamos na Era Conceitual, na qual precisamos complementar a atividade cerebral com aptidões essenciais. Para ele, a primeira dessas aptidões é o design. 

 

Pink cita o exemplo de uma escola para alunos do ensino médio que moram nos bairros turbulentos da Philadelphia: “Bem-vindos à CHAD, Charles Hight School for Architecture and Design, uma escola pública que está demonstrando o poder de expansão da mente dos jovens proporcionado pelo design, ao mesmo tempo que desfaz o mito de que seja uma atividade para uma minoria”. 

 

Os adolescentes da escola nunca tinham tido aulas de educação artísticas, somente 1/3 aprendeu a ler e teve aulas de matemática na segunda série do ensino fundamental, 3/4 são afro-americanos e 88% pertencem a minorias. Mas, se seguirem a trillha dos outros alunos anteriores, 80% irão fazer cursos superiores de dois ou quatro anos de duração. A CHAD é a primeira escola pública de ensino médio dos Estados Unidos com um programa centrado em design. 

 

Atenção, a escola não forma designers. Ela ensina todas as disciplinas protocolares do ensino médio norte-americano por meio do design. Essa é a diferença. “O design é uma atividade interdisciplinar. Estamos formando pessoas capazes de pensar holisticamente”, diz Claire Gallagher, ex-arquiteta e atual supervisora educacional da escola. “Eles [os alunos] aprendem a juntar diferentes elementos para chegar a uma solução. É isso que os designers fazem.”

 

Outro exemplo é o da designer Emily Pilloton que, inicialmente baseada em São Francisco, mudou-se para a área rural de Bertie County, uma pequena cidade de 20 mil habitantes, a mais pobre da Carolina do Norte. Pilloton(6) optou por participar de um audacioso experimento de transformação da comunidade, liderada pelo design. A cidade agrícola (algodão, tabaco e amendoim) estava se transformando em uma cidade fantasma pela fuga dos jovens mais talentosos que abandonavam o condado à procura de melhores oportunidades. Os que ficavam não possuíam um projeto coletivo ou motivos para crescer. Pilloton é a fundadora da Project H Design, uma empresa que consegue trabalhar em áreas sem acesso ao capital criativo e foi convidada, em 2009, pelo Dr. Chip Zullinger (Dr.Z), o visionário superintendente nomeado para arrumar o sistema escolar falido da cidade. Pilloton acredita que o design deve ser diretamente focado na ação e praticado com todos os parceiros do projeto, incluindo os clientes.

 

Pilloton e seu parceiro Matthew Miller começaram introduzindo o design na educação pública, mas sua atuação se expandiu para a comunidade que tinha uma extrema necessidade de conexão em uma nova perspectiva de futuro. A educação, então, se transformou em um enorme veículo criativo para o desenvolvimento da comunidade. A dupla de designers projetou adaptações aos espaços existentes e criou novos materiais e experiências para os professores e alunos. O laboratório de informática se transformou em uma atração da escola e o playground foi cocriado com os professores para servir também de ambiente de aprendizagem. Além dos ambientes, o projeto abrangeu o redesenho do próprio sistema educacional da cidade para incentivar as mudanças necessárias. Reprojetar sistemas é bastante diferente de criar ambientes e objetos. Uma campanha, “Connect Bertie. Design can change the world”, foi deflagrada pela cidade para angariar suporte para um projeto que visava colocar um computador e uma conexão de internet banda larga em cada casa que tivesse uma criança no sistema escolar público. A campanha já conseguiu cumprir 10% de sua meta. E os prédios escolares já possuem rede Wi-Fi.

 

Assim, o sistema escolar está se tornando um catalizador de uma comunidade mais integrada e conectada. No momento da sua palestra no TED, em julho de 2010, Pilloton estava passando para um próximo estágio, o de ensinar design propriamente dito, além das matérias obrigatórias, para a criançada. Não é só “vamos aprender física construindo um foguete”. Sua intenção é ensinar design thinking para a garotada, com o objetivo de aumentar o capital criativo da comunidade dessa geração. Design thinking seria um antídoto contra a chatice e rigidez da educação tradicional, porque ele é prático, participativo e interativo. As oficinas implantadas foram destinadas a resolver problemas reais da comunidade. As crianças são incentivadas a sair da escola para investigações etnográficas para depois analisar o material coletado em oficinas na escola, fazendo brainstorms e visualizando os possíveis conceitos e soluções. Os grupos são incentivados a prototipar suas ideias, descobrindo se elas irão funcionar, melhorando suas performances. 

 

O primeiro projeto do estúdio de design thinking será uma feira de agricultura no centro da cidade. Os seguintes deverão ser os projetos dos pontos de ônibus para o sistema de transporte escolar e de melhorias nas casas dos mais idosos do condado. No final de cada ano letivo, a comunidade terá orgulho dos seus filhos que estão ajudando a construir um autêntico e visível progresso para todos. Assim, de um recurso até então inexplorado, a juventude se transforma em um valor para a sociedade, projetando um novo futuro.

 

Ainda nos Estados Unidos, temos uma quarta experiência. Christian Long, um educador visionário, está tentando encontrar um novo conjunto de soluções para o sistema de ensino norte-americano. 

 

Segue um relato sobre uma experiência imaginada por ele(7). Em fevereiro de 2011, em meio a uma histórica tempestade de inverno nos Estados Unidos, 30 estudantes do ensino médio de quatorze escolas diferentes de Ohio caminharam com suas mochilas através da neve e do gelo para participar do Prototype Design Camp (Acampamento de Prototipagem de Design). Entraram nessa aventura com a missão de tentar descobrir a resposta de um dos desafios mais intrigantes que o mundo enfrenta: o que fazer para participar e navegar por este mundo em rápida mudança? Foram três dias de intenso mergulho com estudantes e mentores trabalhando em parceria colaborativa para enfrentar os problemas do mundo real. 

 

Os alunos eram de escolas públicas, privadas ou técnicas e nunca haviam se encontrado antes. Os mentores trabalharam com os grupos permitindo que os alunos aprendessem por intermédio da modelagem de comportamento e colaboração, em vez de consumo direto de informação. O resultado imediato foi um conjunto criativo de redes de notícias, projetos e movimentos para estudantes, porém o mais importante foi a própria experiência. 

 

As conversas ao final das oficinas mostravam uma enorme gratidão e um profundo interesse no processo do design. Mais ainda, uma motivação pessoal para uma mudança completa. O evento deixou nos participantes a convicção de que juntos pode-se conectar design com aprendizagem e até inventar uma linguagem que possa decifrar um novo mapa para a viagem sinérgica de aprender e ensinar.

 

Trung Le, o designer educacional que relatou a experiência, diz que o nosso mundo precisa desesperadamente de mudanças e liderança para alcançar justiça social sustentável. Entretanto, para mudar o mundo, é necessária uma geração de mentes equipada com novas formas de pensamento. É preciso mudar drasticamente a nossa concepção de educação para torná-la mais eficiente e fácil. As gerações futuras serão chamadas para resolver os problemas mais desafiadores criados pelo homem. 

 

Esses jovens deverão dominar a criatividade para enfrentar os desafios complexos sobre energias renováveis, a crônica fome planetária e severas alterações climáticas. Para Le, na difícil tarefa de construção de um mundo melhor, é necessário ter compaixão para transformar os relacionamentos humanos em inclusivos, em vez de exclusivos.

 

Existe muita gente sinalizando a necessidade de uma mudança mais radical na experiência do aprendizado. Assim como existem experiências apontando a metodologia do design como uma oportunidade possível e pragmática. Não adianta mais entender que se precisa ensinar os alunos a pensar. Todos os dias assistimos no noticiário algo que afeta diretamente o nosso negócio ou a nossa vida e que não havíamos previsto. 

 

Precisa-se ensinar os alunos a pensar de maneira ágil e adaptável. Precisa-se aprender a surfar sobre as mudanças que vêm em ondas.

 

O adulto, motivado por necessidade e interesse, quer assumir o controle do seu aprendizado, não encerrado em ambientes disciplinares, mas em atividades colaborativas abertas. As pessoas adultas só aprendem o que querem aprender, o que faz sentido para seu próprio interesse e seu crescimento. Esse pensamento se aplica às empresas ou à qualquer grupo de pessoas. Peter Senge dizia que as organizações deveriam criar ambientes para que o conhecimento tenha cada vez mais espaço para se desenvolver através de equipes colaborativas para estabelecer um objetivo comum, para alcançar um futuro melhor(8). 

 

Ele também falou sobre os problemas atuais, que não podem ser resolvidos sem uma mudança radical na forma de pensar, agir e de aprender.

 

Minha experiência como profissional e educador de adultos mostrou que a metodologia do design thinking pode ser um poderoso processo estratégico de transformação de marcas, negócios, empresas e pessoas. O design thinking vem sendo aplicado no desenvolvimento de produtos ou serviços, no ensino de administradores estratégicos, na administração pública e na melhoria dos processos da sustentabilidade. 

 

Nas salas de aula, percebo o aumento do genuíno interesse dos jovens pelo design sustentável aplicado na cadeia de fabricação de produtos: brinquedos, vestuário, acessórios de moda, movelaria, transporte e alimentação. Na área da prestação de serviços, os alunos mergulham profundamente no refinamento das práticas sustentáveis com todos os stakeholders da operação das empresas. Entendo que Eduard Lindeman tinha razão quando dizia que a experiência é a fonte mais rica para a aprendizagem do adulto, seu recurso mais valioso.

 

O aprendizado deve estar alinhado com a própria vida dos alunos, com as suas necessidades e motivações. Como o conhecimento fica cada vez mais disponível para todos, a mudança deve estar em como fazer com que a informação possa ser absorvida pelas pessoas, conquistando significado e valor mais permanente para elas. 

 

Na minha opinião, isso pode começar pelo redesenho físico das próprias escolas de negócios. As salas de aulas, assim como os ambientes de trabalho, precisam se adaptar à mudança que já aconteceu na mente e na vida diária das pessoas. Pode-se projetar um ambiente multifuncional mais tolerante à nova tecnologia mutante, mais flexível para atender às inevitáveis futuras mudanças.

 

Paulo Reis, meu parceiro de jornada educacional, e eu acreditamos em construir processos educacionais com mais de um facilitador em sala. Tivemos uma turma do curso de design thinking que conseguiu projetar, em um intenso processo colaborativo e interdisciplinar, um ambiente mais adequado ao aprendizado criativo. 

 

Nosso desafio inicial foi: – Onde vocês gostariam de aprender? A partir disso, os próprios alunos desenvolveram um projeto que foi apresentado à diretoria da ESPM-RJ. O conceito dos ambientes mais flexíveis, iluminados e coloridos, com uma sala de estar anexada, seduziu a diretora Flávia Flamínio. O conceito foi adaptado à realidade da reforma do prédio da pós-graduação no Rio. O arquiteto responsável aderiu com entusiasmo ao processo e o sétimo andar do prédio já está pronto para abrigar novas experiências educacionais. Fizeram-se algumas prototipagens para experimentar o Andar do Design Thinking e todos os participantes ficaram entusiasmados com “a sala divertida” que pode servir de incentivo a qualquer disciplina.

 

Em todas as experiências citadas existem atributos em comum, como o bom humor, emoção intensa e a prática explícita e coletiva do design. Além disso, o aproveitamento sinérgico da criatividade humana. Costumo dizer que o design thinking é solidário e não solitário.

“Criar, de fato, significa iluminar aquilo que antes estava escuro, dar forma àquilo que antes era caótico, gerar aquilo que nunca antes havia sido criado nem gerado, antecipar o futuro, produzir o porvir”. São palavras de Domenico de Masi(9). Ele acredita, como muitos, que nunca foi tão necessário estar consciente para efetuar as mudanças necessárias da sociedade. Nunca antes na história foi tão necessária a criatividade. Mais também acredita que a criatividade é doadora de sentido, de vida, de paz, de força.

 

Criatividade costuma ser alegre. Os criativos sabem disso. Criatividade, mesmo rebelde e impertinente, é surpreendente, universal e se comunica com qualquer pessoa. Para mim, o mistério da criação é uma tarefa que se pode ensinar e compartilhar. Eu sou otimista e acredito que podemos criar uma cultura educacional brasileira muito mais criativa.

FONTE DO CONTEÚDO:

https://administradores.com.br/artigos/pessoas-ficam-mais-criativas-em-ambientes-criativos

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